Quel rôle la ludopédagogie joue-t-elle en présentiel ?


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Adrien, un doctorant chez ORSYS !

Depuis quelques mois, ORSYS a le plaisir d’avoir  au sein de son pôle innovation pédagogique, Adrien Fillon*, étudiant chercheur. Il développera, chez nous, son projet de thèse de doctorat, durant trois ans. Son sujet de recherche porte sur les outils pédagogiques innovants et leurs impacts sur une activité de formation professionnelle présentielle. Dans ce cadre, il  nous propose une toute nouvelle série dédiée à ceux qui s’intéressent à la formation professionnelle. Dans ce 1er épisode, Adrien décrypte pour vous le principe de ludopédagogie cher aux formateurs.trices ORSYS

La ludopédagogie en formation présentielle : état des lieux et perspectives

Aujourd’hui, la ludopédagogie possède une sémantique riche, à travers des concepts largement répandus comme la gamification, le serious game, ou encore l’immersive learning. Ils promettent de dynamiser la participation des apprenants, et de favoriser une meilleure attention et une meilleure concentration. Selon les prévisions, le marché de la gamification devrait dépasser les 6 milliards de dollars en 2019 (rapport Technavio, 2015). Dressons un état de l’art de ces concepts, de leurs apports dans la formation, et de leur utilisation par ORSYS.

Qu’entend-t-on par ludopédagogie ?

La ludopédagogie, c’est l’apprentissage par le jeu. Dans la littérature scientifique, on distingue alors deux termes pour désigner le jeu : celui de play et celui de game. Le concept de play, c’est l’idée de vivre une expérience agréable dans un contexte récréatif**. Le concept de game se construit autour d’un système de règles, d’une compétition entre joueurs et avec des objectifs définis à l’avance***. Ainsi, dans les formations, le jeu est utilisé dans son acceptation de game. Le jeu est alors utilisé dans un objectif d’apprentissage. Il se décline ainsi à travers des jeux faits pour apprendre, ou des éléments de jeux implémentés dans une activité d’apprentissage.

Le schéma ci-dessous montre différents types d’outils ludopédagogiques utilisés par ORSYS. À gauche se trouvent des serious games utilisant la totalité du jeu pour apprendre, comme des outils de serious factory ou la solution d’Uptale. À droite se trouvent des outils gamifiés, utilisant des éléments de jeux dans des activités faites pour apprendre, comme Drillster, Klaxoon, ou encore Magency.

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Gamification et serious game : points communs et différences

La ludopédagogie recouvre donc deux aspects du jeu : celui du serious game et celui de la gamification. Leur objectif est identique : augmenter l’engagement et la motivation de l’apprenant par le biais du jeu. Les deux cherchent ainsi à faire apprendre en « s’amusant ». La gamification, c’est l’utilisation d’éléments issus du jeu vidéo dans un contexte non ludique****. Ces éléments existaient déjà dans des jeux de société ou de plateau bien avant que les jeux vidéo ne soient inventés. Le terme de gamification étant récent, il se réfère au monde du jeu vidéo, et s’élargit progressivement à des éléments de jeu plus généraux.

Les éléments de jeu peuvent être des :

  • composants (comme des points d’expériences)
  • mécanismes (comme le fait de jouer chacun son tour)
  • dynamiques de jeu, (comme la mise en place de règles)

L’objectif principal de la gamification est ainsi d’améliorer le contexte d’apprentissage. Pour cela, elle agit sur les attitudes et l’engagement des participants et favorise un meilleur apprentissage. La gamification ne sert pas à apprendre, elle sert à « donner envie » d’apprendre.

Le serious game n’a pas comme seul objectif de s’amuser. Cet objectif peut être par exemple un objectif de recrutement de salarié, d’éducation, de prévention santé, d’innovation, mais aussi de formation. Ainsi, un formateur peut proposer un serious game en réalité virtuelle à ses participants pour s’entraîner sur des situations proches de leur contexte de travail. Là où la gamification utilise des éléments du jeu, le serious game est le jeu. Il est donc possible d’apprendre grâce à un serious game, mais pas de la gamification, ou en tous cas pas directement.

Tout environnement d’apprentissage peut être gamifié, même un serious game. Par exemple, s’exercer à la prise de parole en public devant un auditoire virtuel, avec un casque de réalité virtuelle. On pourrait également gamifier ce serious game en rajoutant des points collectant les comportements gagnants. ou encore en mettant en place des objectifs à atteindre.

Quels sont les apports de la ludopédagogie pour un formateur ?

Plusieurs études scientifiques permettent de montrer que l’utilisation du jeu en contexte d’apprentissage (McFarlane et al., 2002) :

  • favorise la concentration et l’attention des formés
  • améliore le travail de groupe et la mise en commun des informations et des pratiques
  • augmente la motivation à apprendre

En particulier, la ludopédagogie agit sur deux leviers de la motivation, le levier intrinsèque et extrinsèque. Le serious game, en immergeant le joueur dans une expérience de jeu, cherche ainsi à provoquer le flow*****. Le flow, ou sentiment d’immersion, décrit l’état dans lequel se trouve quelqu’un de motivé, concentré, et absorbé par une activité. À travers le flow, l’apprenant-joueur fait preuve d’une plus grande motivation durant l’apprentissage, il a plus envie de réaliser son objectif et mobilise alors l’ensemble de ses facultés d’apprentissage dans la poursuite de celui-ci.

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La gamification favorise également la motivation a posteriori, en donnant un plaisir immédiat à chaque bonne réponse, ou à chaque objectif accompli. Elle utilise des récompenses externes, qui peuvent être des points, des badges, ou encore des réussites d’objectifs.

Ainsi, un serious game gamifié permet d’augmenter à la fois la motivation pendant l’apprentissage grâce au flow et la motivation a posteriori grâce aux récompenses externes. Cependant, des analyses indiquent que l’influence du serious game sur la motivation de l’apprenant est à relativiser******, et que plus de recherches devraient être conduites sur ce sujet.

En plus de la motivation, la gamification augmente également l’engagement du participant dans l’activité de formation. Il entre en effet dans un cercle vertueux de réussite : atteindre ses objectifs initiaux le motive à en poursuivre de nouveaux, obtenir un score l’amène à vouloir se dépasser et comparer son score aux autres l’amène à vouloir l’améliorer. Il se sent également plus capable d’apprendre et de s’adapter à la situation d’apprentissage. Autrement dit, son sentiment d’efficacité personnelle augmente*******.

Quelles formes peuvent prendre les activités ludopédagogiques ?

Les activités ludopédagogiques peuvent prendre de multiples formes.

Le serious game :

  • un jeu « pervasif », par exemple un jeu de localisation, qui ancre le jeu vidéo dans la réalité, comme Pokemon GO
  • un jeu de société, par exemple un jeu de plateau,qui permet de faire une activité de groupe autour d’une table, comme la formation « Se réconcilier avec l’orthographe par le jeu » proposé chez ORSYS
  • une simulation virtuelle, par exemple à travers un casque de réalité virtuelle. Il permet de s’entraîner à effectuer une tâche spécifique ou de s’immerger dans un environnement à travers un écran de jeu, comme les simulations avec la solution Uptale
  • un jeu de rôle, par exemple un atelier théâtre, qui permet au participant d’incarner un rôle dans une saynète et de s’entraîner à développer sa voix et son aisance à l’oral

La gamification se compose de :

  • badges
  • niveaux
  • points d’expérience
  • la collecte de ressources ou d’énergie
  • interactions entre joueurs : tableau de scores, échange d’items, classement
  • quiz, de la recherche d’informations ou de la coopération, des challenges et des missions
  • une personnalisation avec un avatar et un profil

Chez ORSYS, nous utilisons des outils permettant de gamifier des expériences très variées. Citons par exemple la solution Klaxoon qui propose un environnement participatif basé notamment sur des quiz afin d’ancrer un apprentissage dynamique dans la formation :

Une progression par étape

Klaxoon

Des interactions sociales par le vote

ludopedagogie - ORSYS

Un tableau récapitulatif des scores

Nous utilisons également la solution Drillster qui permet, à travers une barre de progression et des retours immédiats sur les réponses choisies, d’améliorer la rétention des connaissances  à long terme.

Drillster - ORSYS

Un système de pourcentage pour suivre son parcours

Un système de retour direct et visuel sur l’erreur afin de la corriger

jeu de plateau - ORSYS jouet - ORSYS

On retrouve également des jeux de plateau. Exemple : la formation ORSYS « Se réconcilier avec l’orthographe par le jeu ».

ludopedagogie - ORSYS ludopedagogie - ORSYS

Ainsi que l’utilisation de jeux de simulation. Formation GTI « Gestion de projet par l’exemple ».

L’immersive learning et la réalité mixte : d’autres outils ludopédagogiques pour les apprenants d’ORSYS

L’immersive learning permet de passer de la connaissance théorique à une pratique maîtrisée et durable et se construit dans des environnements gamifiés préétablis. Un escape game pédagogique ou un atelier ludopédagogique visant à développer des compétences managériales sont des exemples d’immersive learning. ORSYS travaille ainsi en partenariat avec la société IWIPS pour proposer à ses clients des escape games afin de renforcer la cohésion d’équipe. Les participants sont invités à bord d’une navette spatiale reconstituée pour explorer la dynamique de groupe. Un débriefing est ensuite réalisé à partir des radars des compétences observées.

Il est également possible de gamifier un serious game, à travers des simulations virtuelles ou mixtes, en y ajoutant des scores ou un contenu personnalisé. L’équipe pédagogique ORSYS travaille aujourd’hui sur des nouvelles capsules d’activités présentielles en réalité mixte avec l’outil UPTALE. La réalité mixte permet en effet à l’apprenant immergé dans un scénario à 360°, d’apprendre par l’erreur et d’évoluer à son rythme.

La ludopédagogie de demain sera toujours plus immersive

En 2015, plus de 70% des 2000 plus grandes entreprises utilisaient une solution gamifiée (Gartner, 2015). Cela fait bien longtemps que les formateurs utilisent les ressorts de la gamification dans leurs formations, que cela soit par le biais d’exercices dynamiques et ludiques, de challenges entre groupes, par l’utilisation de la salle comme outil pédagogique, ou de matériel de construction et créatif. Depuis la démocratisation du numérique, le serious game s’impose lui aussi comme outil majeur de la formation.

Nous avons souhaité dresser un panorama de la ludopédagogie et des éléments la constituant, le serious game et la gamification. Nous avons également décrit certains leviers psychologiques qu’utilise la ludopédagogie pour faciliter l’apprentissage, et nous avons décrit quelques exemples d’outils de serious games et d’outils gamifiés utilisés par ORSYS.

La ludopédagogie est en constante évolution, et la définition même d’un serious game ou d’un outil gamifié va donc s’affiner au service de la qualité des outils proposés. Dans cette optique, ORSYS teste de nouvelles modalités de formation: les escapes games et la réalité mixte font partie des projets de développement des équipes pédagogiques.


Références

** Du game design au gamefulness : définir la gamification, Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., et Nacke, L. (2014)

*** Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, Juul, J. (2004)

*** Rules of Play: Game Design Fundamentals, Salen, K., & Zimmerman, E. (2004)

**** Gamification: Using game-design elements in non-gaming contexts, Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011)

***** Flow : The psychology of optimal experience, Csikszentmihalyi, M. (1990)

****** A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games, Wouters, P., Van Nimwegen, C., Van Oostendorp, H., Van Der Spek, E. D. (2013)

******* The effects of a mobile gamification app on elementary students’ Spanish achievement and self-efficacy, Rachels, J.R.(2017).

Vous souhaitez relire notre article sur la ludopédagogie ? C’est ici !

Adrien Fillon - ORSYS

*Adrien Fillon

Adrien Fillon est psychologue, et chercheur doctorant en psychologie sociale. Après son master obtenu à l’université de Nanterre, validé par un mémoire portant sur les interventions basées sur l’état d’esprit (Mindset interventions) en formation, Adrien rejoint le laboratoire de psychologie sociale de l’université Aix-Marseille afin de travailler sur l’adoption et l’utilisation des solutions innovantes et ludiques en formation présentielle, en partenariat avec ORSYS.

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